Podczas wywiadu dla magazynu EDGE Damien Monnier (starszy projektant gier) i Paweł Sasko (starszy projektant zadań) przyznali, że włożyli sporo pracy, aby ogołocić Geralta z ostatniego orena. W Dzikim Gonie chcieli zachować powieściowy model biednego wiedźmina. Każdy ciężko zarobiony grosz bohater miał zaraz wydawać.
Damien Monnier: To było trudne. Nie chcieliśmy, żeby Geralt został multimilionerem, który po prostu chodzi i zabija wszystkie potwory wkoło. Robi to dla pieniędzy. Musieliśmy spróbować ustalić takie ceny, żeby mu się to opłacało.
Paweł Sasko: W książkach Geralt był biedny. Zawsze borykał się z brakiem pieniędzy. To była jedna z fajnych rzeczy, które chcieliśmy utrzymać. Jest wiele zabawnych historii z tym związanych. Jeden z naszych testerów przyszedł do nas i oznajmił - Mam 10 poziom i 6 000 złota, którego nie mam na co wydać. Musieliśmy wtedy sprawdzić, co się stało. Okazało się, że zostawiliśmy otwarte drzwi do którejś z willi. Wszedł do niej, obrabował i sprzedał wszystkie najdroższe miecze.
Edge: Gracz otrzymuje bardzo niewiele punktów doświadczenia za zabijanie potworów. Zniechęcacie ludzi do zdobywania XP w ten sposób?
Paweł Sasko: Zdobędziesz więcej XP z zadań, tak. Dla nas jest to sposób, by łatwiej dostrzec, jak gracz się rozwija. Nie chcieliśmy, by ludzie siedzieli w jednym miejscu i zabijali wilki. Gra byłaby nudna. Dostaje się trochę XP za mniejsze potwory, więcej za potężne bestie. Zamysł był taki, by gracze skupili się na zadaniach, a jest ich 280, więc...
Skomentuj przez Disqus
Skomentuj przez Facebooka