Za pomocą modyfikacji pliku user.settings znajdującego się w Dokumenty/Wiedźmin 3: Dziki Gon można dostosować ustawienia graficzne do swoich preferencji. Poniżej przedstawiam zestaw własnych ustawień wraz z objaśnieniem, które (mam nadzieję) pomoże Wam dojść do konfiguracji "idealnej".
SpawnedLimit=25 --> liczba postaci w tle (na niskich wartość wynosi 75)
[Hidden]
HasSetup=true
uiVerticalFrameScale=1
uiHorizontalFrameScale=1
[Localization]
SpeechLanguage=PL
TextLanguage=PL
[Viewport]
VSync=false
Resolution="1280x768"
FullScreenMode=2
VSyncThreshold=0
OutputMonitor=-1
[Hud]
MinimapFocusClues=true
[Budget]
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2
cvMaxAllowedGrass=7000 (jakość traw)
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10
cvMaxAllowedDynMeshes=54857600
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1
cvMaxAllowedLightsShadow=3
TerrainTileMipDataBudget=100
cvMaxAllowedApexTicked=60
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1
cvMaxAllowedStatTextures=114572800
cvMaxAllowedSpeedTree=3000 (jakość, ilość i różnorodność drzew)
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.1
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2
cvMaxAllowedChunksStatic=1000
cvMaxAllowedTrianglesStatic=300000
cvMaxAllowedHiresChunks=20
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5
cvMaxAllowedLightsNonShadows=20
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5
cvMaxAllowedChunksSkinned=400
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200
TerrainTileMinTimeout=2
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5
cvMaxAllowedCharTextures=209715200
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2
cvMaxAllowedParticlesCount=1000
cvMaxAllowedGrassTime=1.5
TerrainTileTimeout=10
OcclusionQueryAdditionalMemory=3
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
MasterVolume=60
Subtitles=true
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
AllowChromaticAberration=true (przyjemny efekt imitujący głębie obrazu 3D, znikomo ujmuje performance)
SharpenAmount=0 (efekt wyostrzający obraz, wygląda jak filtr fotograficzny)
MotionBlurPositionTreshold=0 (rozmycie pozycyjne)
AllowBloom=true (przyjemny efekt, a prawie nie ujmuje wydajności)
MotionBlurRotationTreshold=0 (efekt rozmycia przy ruchu kamery, kto co lubi, mnie denerwuje)
AllowAntialias=true
AllowDOF=true (efekt głebi, sprawia, że obraz w tle wydaje się rozmyty. Włączając go, tracisz kilka klatek, ale wydaje mi się, że warto)
SSAOSolution=0 (efekt wpływa na cieniowanie, może wpłynąć na wydajność)
[Input]
PadVibrationEnabled=true
KeyboardCooldownSpeed=0.1
InvertCameraXOnMouse=false
InvertCameraYOnMouse=false
CameraAutoRotX=true
InvertCameraX=false
UIMouseSensitivity=1
CameraAutoRotY=true
RightStickCameraSensitivity=1
InvertCameraY=false
RightStickAimSensitivity=1
MouseSensitivity=1
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1
DlcEnabled_dlc_002_001=1
[Gameplay]
Difficulty=3
HudTutorialEnabled=false
[LevelOfDetail] (odległość zanikania poszczególnych detali, zmniejszyłem je o kilka %, żeby zyskać na wydajności. Nie warto przesadzać w ich zmiejszaniu, bo w efekcie można doświadczyć denerwującego pojawiania się ich przed samym nosem Geralta)
SwarmHideDistance=150
DecalsHideDistance=15
DimmerHideDistance=50
DynamicDecalsHideDistance=15
StripeHideDistance=50
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036
InventoryFixedLuminance=0.25
InventoryBgColorScaleG=0.034
MovieFramerate=60 (limit klatek w cutscenkach)
GammaValue=1.18
InventoryBgColorScaleR=0.02
[Rendering]
GrassDensity=800 (jakość trawy - domyślnie na niskich 5000)
DecalsSpawnDistanceCutoff=10 (odległość rysowania detali, lepiej z tym nie przesadzać, bo elementy będą pojawiały się przed samym bohaterem, co słabo się prezentuje).
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10 (nakładanie szczegółowych tekstur na twarzy postaci - odległość)
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50 (pojawianie się szczegółów na postaciach - odległość)
CascadeShadowFadeTreshold=2
CascadeShadowDistanceScale2=1 (jakość cieni w odległości średniej)
MaxTextureAnizotropy=16
TextureStreamingDistanceLimit=25000 (nakładanie szczegółowych elementów na teksturach budynków (odległość) - domyślnie 40000 na niskich, ale testy pokazały, że 25000 jest wystarczające)
MaxCascadeCount=3 (odległość wszystkich cieni - 0 usunie wszystkie poza cieniem Geralta, 3-5 moim zdaniem to dobry wybór)
TextureMemoryBudget=300
CascadeShadowDistanceScale3=0 (cienie krajobrazu dalekiego, które widzimy na horyzoncie, stwierdziłem, że skupię na na bliskich i średnich cieniach, a te dalsze wyłączę, żeby zyskać trochę na wydajności. EDIT: Zmieniłem wartość na 0.1, bo gra lepiej wygląda, a nie widać różnicy w fpsach)
MeshLODDistanceScale=1
ScaleformTextureUnstreamDelay=2.5
DecalsChance=1
TerrainReadAheadDistance=150 (odległość wczytywania tekstur terenu - domyślnie 200, przy 150 nie widzę różnicy jakości)
AtlasTextureDownscale=1 (obniżanie rozdzielczości tekstur PODŁOŻA/TERENU - najlepsza jakość tekstur to 0, kolejne parametry 1, 2 i 3 zwiększają wydajność, ale już na 2 tekstury wyglądają okropnie). Warto zostawić na 1.
HairWorksLevel=0 (każdy to zna, prawie każdy Polak się tego boi. Najbardziej zwalniający komputer parametr. Odpowiada za naturalne reagowanie włosów i sierści potworów na wiatr)
MaxTextureAnisotropy=4
TerrainScreenSpaceErrorThreshold=4
MaxTerrainShadowAtlasCount=2 (ilość cieni podłoża/terenu)
DetailTextureDownscale=1 (obniżanie rozdzielczości tekstur detali czyli kamieni, skał i jakiś małych elementów leżących na podłożu - najlepsza jakość tekstur to 0, kolejne parametry 1, 2 i 3 zwiększają wydajność, ale już na 2 tekstury wyglądają okropnie). Warto zostawić na 1.
TextureDownscale=1 (obniżanie rozdzielczości tekstur POSTACI I BUDYNKÓW - najlepsza jakość tekstur to 0, kolejne parametry 1, 2 i 3 zwiększają wydajność, ale już na 2 tekstury wyglądają okropnie). Warto zostawić na 1.
TextureInFlightCountBudget=12
TerrainErrorMetricMultiplier=30
CascadeShadowDistanceScale0=1 (jakość cieni najbliższych, EDIT: domyślnie 1 na ultra, ale warto zejść niżej - ja używam 0.8 i zyskałem na wydajności, a różnica znikoma)
MeshRenderingDistanceScale=1
CascadeShadowQuality=0 (wiem tu tylko tyle, że jak się włączy więcej niż 0, to jest problem z cieniowanie, przynajmniej u mnie znikają cienie)
CascadeShadowDistanceScale1=1 (jakość cieni średniej odległości od gracza EDIT: tu również ustawiłem na 0.8)
[Input/Gestures]
EnableSwipe=true
EnablePan=true
EnableGestures=true
EnablePinch=true
[LoadingScreen]
FadeInTime=3
SkipShowWithAnyKey=true
GameRevealTime=3
SkipHideDelay=3
SkipInputDelay=0.25
FadeOutTime=1.5
SkipAutoshow=false
[Engine]
LimitFPS=60 (limit klatek na sekundę)
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0 (różnorodność traw - domyślnie 0.075, można ustawić na 0.001 jeśli nie chce się z tego rezygnować)
GrassDistanceScale=0 (odległość rysowania traw, ja u siebie całkowicie wyłączyłem dodatkowe trawy, wypływa negatywnie na wydajność)
FoliageDistanceScale=0.8 (odległość pojawiania się drzew i traw, to jest dosyć ważny punkt, 0.8 to moim zdaniem optymalna opcja, jeśli się zmniejszy, to może denerwować gracza pojawiające się niemal przed oczami drzewa)
FoliageShadowDistanceScale=8 (odległość cieniowa drzew i traw, najlepiej dostosować taką samą wartość jak do FoliageDistanceScale, bo wtedy pojawiają się jednocześnie drzewa i ich cienie. W tym przypadku 0.8 foliage distance = 8 shadow distance)
GrassRingSize=0 (odległość od gracza pojawiania się traw dodatkowych, u mnie wyłączone całkowicie, można sobie zmiejszać lub zwiększać tę wartość o dowolną liczbę jednostek, a potem w grze obserwować fpsy)
[Save]
ShowCompatWarning=false
[Kinect]
Kinect=true
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=2 (Maksymalna odległość rysowania, bardzo istotny dla wydajności punkt. Minimalne ustawienia to 4, ultra to 24. Ja używam 2 albo 3).
W patchu 1.04 doszła jeszcze jedna opcja poprawiająca jakość tekstur m.in drzew, a jest to: Mipmap Bias i jej wartość najniższa wynosi 0.4. Część graczy skarżyła się na spadek wydajności po patchu. Ja zdecydowałem się na wyłączenie wyżej wymienionej opcji. Ustaw na 0, a odzyskasz klatki. Ustaw powyżej 0.4-1, aby zyskać jakość.
Liczę na Wasze odpowiedzi, być może sprawdzaliście któreś z niewymienionych przeze mnie ustawień i wiecie, jak podnieść wydajność niskim kosztem jakości. Mile widziane są uwagi.
Zobacz też:
Gotowe pliki ustawień do pobrania
Program do własnych ustawień
Modyfikacja rendering.ini
Przyspieszanie cutscenek
Jeśli poradnik ci pomógł, doceń moją pracę, udostępniając ją. Dzięki!
cześć, czy możesz zaktualizować temat, bo po ostatnich patchach plik user trochę się u mnie zmienił i nie mogę odnaleźć kilku opcji, niestety straciłem też kilka fps i nie wiem czym to jest spowodowane...
OdpowiedzUsuńMógłbyś napisać, co dokładnie doszło? Patch zawsze nadpisuje rendering.ini. Może tam coś się zmieniło. Widziałem, że doszło kilka linijek.
Usuńzniknął mi ten wiersz: SpawnedLimit=25, jego jestem pewien, a co do reszty hmmm, chyba podobnie, obwiniałem tego patcha jako nadpisanie pliku i z tego spadek fps, ale to raczej nie to... zauważyłem, że program do pokręcania grafy chyba nie działa jak należy... mam gt 650m 2gb gddr5, mimo OC brak zwiększenia fps, wcześniej dawało +5fps. 75stopni max, gdzie wcześniej dochodziło do 87, jaka może być tego przyczyna? spróbuje przeinstalować sterowniki do grafy może coś się tam skopało...
Usuńniestety przeinstalowanie sterów nic nie dało... bardzo dziwne, 2 dni temu miałem 19-24 fps, dziś 15-21, nic nie zmieniałem w górę, można powiedzieć, że nawet zmniejszyłem ustawienia, kiedy zaczęło świrować... podkręcanie grafy +135mhz na rdzeniu a potem +500/1000 nie daje efektów...
UsuńWyślij mi swoje user.settings i rendering.ini na maila: burza911@gmail.com. Obejrzę Twoje ustawienia. Myślę, że to może być problem z Mipmap Bias, spróbuj ustawić je na 0.
Usuń